Опыт использования POV-Ray

Содержание мастер класса.

  • 1. Введение
  • 2. Как подготовить модель для экспорта в POV-Ray
    • 2.1 Краткая характеристика программ для 3D моделирования
    • 2.2. Обзор визуальных моделлеров для POV-Ray
    • 2.3 Обзор визуальных моделлеров для POV-Ray
  • 3. Практическое моделирование на основе заготовок
  • 4. Практическая работа. 
  • 5. Примеры сцен построенных на основе данной методики

1. Введение

Прежде всего отметим, что данном изложении речь пойдет о программах, которые относятся к категории свободного ПО.

Итак POV-Ray - это программа для 3D моделирования, без визуального моделлера, но с мощным рендером. 3D сцена оформляется в виде текстового файла, что достаточно редко используется в 3D инструментах . С другой стороны во многих программах 3D моделирования используются скрипты для создания моделей. Т.е. тоже прибегают к помощи текстового редактора для описания сцен.

Плюс такого подхода , реализованного в POV-Ray в том, что требуется минимальное время для изучения интерфейса программы. (Хорошо известно, что в 3DsMax очень сложный интерфейс и надо потратить много времени на его изучение).

Итак POV-Ray удобен для введения в мир 3D моделирования . Простой интерфейс,большой набор примитивов, мощная система текстурирования,хороший рендер. Наигравшись с примитивами, хочется создать что-либо сложное. Вот тут и сказывается отсутствие визуального моделлера. Многие на этом строят отрицательное мнение о программе.

На самом деле программа позволяет создавать сложные сцены, но через импорт заготовок из программ с визуальным моделированием.

POV-Ray использует собственный формат данных и не понимает распространенных 3D форматов. Отсюда нельзя взять стороннюю модель и экспортировать ее в POV-Ray . Необходима дополнительная программа, которая импортирует какой-либо распространенный 3D формат, скажем OBJ и преобразует его в формат данных POV-Ray .

2. Краткая характеристика программ для 3D моделирования


Есть программа для преобразования модели в форматах OBJ, STL и др. в формат POV-Ray. Это PozeRay. Можно сказать, что она специально заточена под POV-Ray . Программа не только выполняет преобразование, но позволяет редактировать модель в исходном формате. Хотя эти возможности достаточно скромные.

Существуют программы, с достаточно сильным визуальным моделлером и также умеющие сохранять модель в формате POV-Ray . Это Wings3D и Art Of Illusion. Эти программы можно также использовать для импорта моделей в формате OBJ и последующем преобразовании в формат POV-Ray.

Наконец для создания моделей-заготовок подходят как свободное ПО, так и коммерческие программы, которые могут экспортировать модель в формате OBJ. Из свободных - это, например,Blender, TrueSpace, Sculptris

Итак в POV-Ray можно импортировать внешние модели и там окончательно формировать сцену. Т.е. Позиционировать, текстурировать и рендерить.

2.2. Обзор визуальных моделлеров для POV-Ray

Теперь кратко о каждой из программ.

Blender
Универсальная многофункциональная программа. Естественно, что знакомство с интерфейсом требует немало времени. Имеет собственный рендер. Но может использоваться для создания заготовок для POV-Ray. Имеет экспорт в формате OBJ. Где-то в сети бродит программа для непосредственно экспорта в формат POV-Ray.

Art Of Illusion
Программа можно считать реально ориентированной на POV-Ray. Имеет собственную систему текстурирования, и позволяет создавать сетки. Импортирует модели в формате OBJ и имеет экспорт в формате POV-Ray.

Wings3D
Программа для полигонального моделирования. Модели строятся из примитивов, которые можно легко деформировать с помощью визуального моделлера. Имеет импорт из набора популярных 3D форматов и экспорт в формате POV-Ray.

Sculptris
Программа для скульптурного моделирования. Это относительно новый способ работы с сеткой. Причем программа очень легко осваивается и при наличии художественного мышления позволяет строить достаточно сложные модели. Имеет импорт-экспорт в формате OBJ.

TrueSpace
Программа с длинной историей и мощным интерфейсом. Была платной, куплена Microsoft с какими-то надеждами. Потом интерес пропал и теперь доступна бесплатная версия. Программа не поддерживается, но снабжена хорошим Help. Имеет импорт-экспорт в формате OBJ и других популярных форматах.

3. Практическое моделирование на основе заготовок

Итак результат экспорта внешней модели в POV-Ray - это один или несколько файлов. Обычно tсть головной файл с расширением Pov и файлы с расширением inc . Последний формат относится к, так называемым, подключаемым файлам. Сами файлы, как правило, содержат координаты треугольников и нормалей и представляют собой набор цифр, описывающих модель. В POV-Ray нет инструментов для редактирования таких файлов. Т.е. изменить сетку объекта нельзя.

Но можно масштабировать, перемещать и вращать объект как единое целое.В POV-Ray это может выглядеть как

object{MyObject scale<sx,sy,sz> rotate<rx,ry,rz> translate <x, y, z> 


 
scale<sx,sy,sz> - оператор масштабирования, где sx,sy,sz - коэффициенты масштабирования вдоль координатных осей.
rotate<rx,ry,rz>- оператор поворота вокруг координатных осей. Причем угол - в градусах.
translate <x, y, z> -оператор смещения объекта вдоль соответствующих координатных осей.

Например, scale<2,1,1>. Объект будет вытянут вдоль оси Х с коэффициентом 2.
Наконец можно легко размножать объекты путем простого копирования строки.

4.Практическая работа. 

Слушатель мастер класса будет использовать заготовку сцены. Используя операторы scale,rotate,translate он построит собственный вариант сцены. Сцена может выглядеть следующим образом

#include(MyObject.inc)                         // 1
#include(MyObject1.inc                        // 2
#include(MyObject2.inc)                       // 3
camera {.....................}                     // 4
light_source{...................}                 // 5
object{MyObject scale<sx,sy,sz> rotate<rx,ry,rz> translate <x, y, z>                       // 6
object{MyObject1 scale<sx1,sy1,sz1> rotate<rx1,ry1,rz1> translate <x1, y1, z1>    // 7
object{MyObject2 scale<sx2,sy2,sz2> rotate<rx2,ry2,rz2> translate <x2, y2, z2>    // 8
В строках 1-3 декларируются подключаемые объекты. В строках 4-5 вводятся обязательные элементы сцены, такие как камера и свет.
И наконец на сцену выставляются сами объекты MyObject, MyObject1,MyObject2. Каждый из которых имеют собственное положение на сцене.
Заготовка сцены будет включена в исходную сцену. Пользователь будет манипулировать как с самими объектами, так и камерой и освещением.

5. Примеры сцен, построенных на основе данной методики.


Комментариев нет:

Отправить комментарий